Innhold hovedkompendie:
|
KORT INTRO OM ELENCALION FORMEN (HERETTER “EF”)
EF foregår drøye 300 år etter at tredje Ringenes Herre-bok stanser. Alle raser som er i Tolkiens univers (mm) er tillatt å spille, men vi spiller etter at mange av alvene dro over havet, og alle karakterer fra bøkene er ute av bildet.
Laivområdet forestiller å være et område rett sør for Bri.
EF er en IL-fri laiv, noe som betyr at om du skal ha noe gjort, må du gjøre det selv. Man kan følgelig også si at EF er en laiv hvor alle er IL. Du har ansvar for å knytte nettverk, lage intriger og knytte relasjoner før laivstart, eller å skape spill/kurere “dødtid” under laiv. Når ingen arrangør utarbeider hovedplott, sideplott og relasjoner mellom roller, betyr det at det blir dobbelt viktig å være var for andres spill, og å respondere på andres forslag til spill. Improvisasjon kan bringen en spiller langt, men det å kommunisere med andre spillere før start, kan bidra til å løfte en EF. Uttrykket “å spille hverandre gode” passer bra på EF. Å holde på hemmeligheter og ikke innvilge andre i spill blir dobbelt kjipt på en laiv hvor ingen IL overser at alle får sitt av plott og intriger. Kalibrering første spillkveld og debrief er viktige deler av laiven. Under kalibrering etter Innbrief, kan man avtale og koordinere relasjoner mellom roller som burde kjenne eller kjenne til hverandre, og på debrief kan vi evaluere laiven, slik at neste års EF kan bli enda bedre.
EF foregår drøye 300 år etter at tredje Ringenes Herre-bok stanser. Alle raser som er i Tolkiens univers (mm) er tillatt å spille, men vi spiller etter at mange av alvene dro over havet, og alle karakterer fra bøkene er ute av bildet.
Laivområdet forestiller å være et område rett sør for Bri.
EF er en IL-fri laiv, noe som betyr at om du skal ha noe gjort, må du gjøre det selv. Man kan følgelig også si at EF er en laiv hvor alle er IL. Du har ansvar for å knytte nettverk, lage intriger og knytte relasjoner før laivstart, eller å skape spill/kurere “dødtid” under laiv. Når ingen arrangør utarbeider hovedplott, sideplott og relasjoner mellom roller, betyr det at det blir dobbelt viktig å være var for andres spill, og å respondere på andres forslag til spill. Improvisasjon kan bringen en spiller langt, men det å kommunisere med andre spillere før start, kan bidra til å løfte en EF. Uttrykket “å spille hverandre gode” passer bra på EF. Å holde på hemmeligheter og ikke innvilge andre i spill blir dobbelt kjipt på en laiv hvor ingen IL overser at alle får sitt av plott og intriger. Kalibrering første spillkveld og debrief er viktige deler av laiven. Under kalibrering etter Innbrief, kan man avtale og koordinere relasjoner mellom roller som burde kjenne eller kjenne til hverandre, og på debrief kan vi evaluere laiven, slik at neste års EF kan bli enda bedre.
ORDLISTE:
Kutt! Se over.
Brems! Se over.
Bremstid: Et tidspunkt på laiven hvor man spiller som om noen har sagt brems.
(Avtales på Innbrief fra år til år)
Brems-sone: Et sted i laiv-området hvor man spiller som om noen har sagt brems.
(Som regel grusveien som går gjennom området).
Inbrief: Informasjon som må gies før laiven. Alle bør være med på denne, for her gies viktige beskjeder!
Kalibrering: Det å avklare plott og relasjoner. Dette gjøres gjerne rett etter innbrief, før man går inn i spill.
Debrief: Møte etter laiven. Her kan folk gi tilbakemeldinger, positive og negative, og mimre i fellesskap.
Inlaiv: Når man er i rolle, her skal det ikke snakkes om andre ting enn det som skjer i laiven.
Offlaiv: Når man glemmer å være i rolle og snakker om bussruter, film og andre ting. Man kan ha avtalt på forhånd noen steder som er off, for eksempel doen.
Grupperingskontakt: En som har som jobb å spre info og sørge for at alle spillere i en gruppering får den hjelp og oppfølging som må til for å få en gruppering til å fungere bra på EF.
Tilrettelegger: En hjelper som kan fikse forskjellige ting så laiven går litt glattere.
IL: Intrigeleder. På de fleste laiver er det ILen som har skrevet plottet, og laget rollene.
EF har ikke IL; eller sagt på en annen måte; alle er på en måte IL, med mulighet (og ansvar) for å skape spill og samarbeide om å planlegge og hive seg med på andres plott, innspill og intriger.
SIS: Skummel i skogen/ Spesielt instruert spiller. På de fleste laiver står disse i ledetog med ILene, men på EF må vi være våre egne SIS.
Det Gule Huset: Huset til Kaia og Bjørn Are. Dette ligger rett ved laiv-området, og kan benyttes etter avtale, om man er førstegangslaiver. I låven bak det gule huset, kan du -etter avtale; finne kostymer til utlån fra Solgløtts kostymelager.
Selve huset er i utgangspunktet stengt for spillere før, under og etter laiv, men kan benyttes, etter avtale.
Jippi: Jeepen til Kaia og Bjørn Are som kjører bagasje og utstyr opp til laiv-området.
Blå tape: Ting som ikke finnes i spill (off-ting, som linsesett, eller et sis-kostyme, etc), kan merkes med blå tape.
Rød tennisball/våpen/klør med rødt bånd på seg: Noe som ignorerer panser. Det ignorerer også skjold, treffes skjoldet, kan du regne det som om du fikk skade.
Rødt lys: Noe overnaturlig som skaper frykt, og er farlig.
Grønt lys: Noe som gjør deg merkelig nysgjerrig, lite voldelig, beroliget, forundret, etc.
Offing: Når man er ute av rolle. Dette er ikke ønskelig. På EF er det vanlig å holde seg i rolle hele tiden. Det er viktig å ikke dra andre ut av rolle da det forringer deres spillopplevelse. Om du likevel må ut av rolle, for eksempel for å ta en telefon eller avtale noe som har med hjemreisen å gjøre, sørg for å være langt unna alt annet spill, for eksempel i teltet ditt.
Solgløtt: Laivforening med base på sørlandet. Nettside: www.solglott.org
Laiv.org: “Norges offisielle laiv-portal”; nettside www.laiv.org eller forumet: www.laivforum.net
EF’s diskusjonssider: http://laivforum.net/forums/184-Elencalion-Formen
Kutt! Se over.
Brems! Se over.
Bremstid: Et tidspunkt på laiven hvor man spiller som om noen har sagt brems.
(Avtales på Innbrief fra år til år)
Brems-sone: Et sted i laiv-området hvor man spiller som om noen har sagt brems.
(Som regel grusveien som går gjennom området).
Inbrief: Informasjon som må gies før laiven. Alle bør være med på denne, for her gies viktige beskjeder!
Kalibrering: Det å avklare plott og relasjoner. Dette gjøres gjerne rett etter innbrief, før man går inn i spill.
Debrief: Møte etter laiven. Her kan folk gi tilbakemeldinger, positive og negative, og mimre i fellesskap.
Inlaiv: Når man er i rolle, her skal det ikke snakkes om andre ting enn det som skjer i laiven.
Offlaiv: Når man glemmer å være i rolle og snakker om bussruter, film og andre ting. Man kan ha avtalt på forhånd noen steder som er off, for eksempel doen.
Grupperingskontakt: En som har som jobb å spre info og sørge for at alle spillere i en gruppering får den hjelp og oppfølging som må til for å få en gruppering til å fungere bra på EF.
Tilrettelegger: En hjelper som kan fikse forskjellige ting så laiven går litt glattere.
IL: Intrigeleder. På de fleste laiver er det ILen som har skrevet plottet, og laget rollene.
EF har ikke IL; eller sagt på en annen måte; alle er på en måte IL, med mulighet (og ansvar) for å skape spill og samarbeide om å planlegge og hive seg med på andres plott, innspill og intriger.
SIS: Skummel i skogen/ Spesielt instruert spiller. På de fleste laiver står disse i ledetog med ILene, men på EF må vi være våre egne SIS.
Det Gule Huset: Huset til Kaia og Bjørn Are. Dette ligger rett ved laiv-området, og kan benyttes etter avtale, om man er førstegangslaiver. I låven bak det gule huset, kan du -etter avtale; finne kostymer til utlån fra Solgløtts kostymelager.
Selve huset er i utgangspunktet stengt for spillere før, under og etter laiv, men kan benyttes, etter avtale.
Jippi: Jeepen til Kaia og Bjørn Are som kjører bagasje og utstyr opp til laiv-området.
Blå tape: Ting som ikke finnes i spill (off-ting, som linsesett, eller et sis-kostyme, etc), kan merkes med blå tape.
Rød tennisball/våpen/klør med rødt bånd på seg: Noe som ignorerer panser. Det ignorerer også skjold, treffes skjoldet, kan du regne det som om du fikk skade.
Rødt lys: Noe overnaturlig som skaper frykt, og er farlig.
Grønt lys: Noe som gjør deg merkelig nysgjerrig, lite voldelig, beroliget, forundret, etc.
Offing: Når man er ute av rolle. Dette er ikke ønskelig. På EF er det vanlig å holde seg i rolle hele tiden. Det er viktig å ikke dra andre ut av rolle da det forringer deres spillopplevelse. Om du likevel må ut av rolle, for eksempel for å ta en telefon eller avtale noe som har med hjemreisen å gjøre, sørg for å være langt unna alt annet spill, for eksempel i teltet ditt.
Solgløtt: Laivforening med base på sørlandet. Nettside: www.solglott.org
Laiv.org: “Norges offisielle laiv-portal”; nettside www.laiv.org eller forumet: www.laivforum.net
EF’s diskusjonssider: http://laivforum.net/forums/184-Elencalion-Formen
SIKKERHET:
Det viktigste på EF er at alle spillere til enhver tid er trygge. Alle spillere under 16 år må ha med en lapp fra foreldrene med tillatelse og kontaktinfo man kan nå foreldrene på. Norsk lov gjelder også i Tolkiens verden på EF. Dop, frihetsberøvelse, tvang, etc. er forbudt. Det er tillatt å spille på tortur og drap, men det er forbudt å spille på voldtekt. Spill på kjærlighet og forelskelse er tillatt, men i Tolkiens ånd er ikke kjærlighet og seksualitet noe som man stiller til skue. Rollene forelsker seg, men om de hopper i halmen er det noe som skjer mellom linjene og ikke noe som blir spilt ut fysisk. Husk at Elencalion Formen er en laiv uten aldersgrense. Tenk på hvordan sex og romantikk blir spilt ut i Asterix-tegneseriene; sjelmske blikk, forelskelse, stevnemøter og lange turer i skogen er OK. Ekte sex er ikke OK.
Alkohol: Laiven er rusfri av hensyn til spillet og de mange spillerne som er under 18 år. All ‘alkohol’ som selges på vertshuset er juice eller lignende alkoholfrie drikker.
EF har to viktige regler som skal bidra til at alle skal føle seg tryggge: KUTT og BREMS.
Kutt:
Om en farlig eller sterkt ubehagelig situasjon oppstår og spillet må brytes sier du høyt og tydelig “KUTT!” og alt spill innenfor hørevidde/involvert i situasjonen opphører. Om noe annet alvorlig skjer, og du av en eller annen grunn ikke kan spille mer (du blir syk, skadd eller lignende) sier du også “KUTT!”, og de rundt deg vil slutte å spille og hjelpe deg. Dette bør ikke brukes unødvendig. Om det er noe som bare involverer deg kan du trekke noen til side, hviske “kutt” og få dem til å hjelpe deg ut av laiv-området. Kutt er ikke et spillvirkemiddel, men en sikkerhetsregel, men samtidig er det viktig at man husker at dette er et sikkerhetsord som kan og skal brukes. Det er viktig at du forstår at det aldri er feil å si KUTT! om du føler for det.
Brems:
Om noe er ubehagelig for deg, eller du føler at spillet blir for intenst, kan du si “BREMS”, og spill mot deg skal dempes. Man går ikke ut av rolle, men man toner ned spillet. Om du for eksempel fekter mot noen som så sier BREMS!, så kan det være at de opplever deg som voldsom, eller det kan være faktorer som gjør at de ikke vil slåss (dårlig lys, vanskelig underlag, etc). Da kan man for eksempel slutte å angripe, men heller gå over til å true, hytte med neven, etc. Det kan også være områder og tidspunkter der man spiller med “brems”, f.eks. i nærheten av naboer og turister, midt på natta eller tidlig på morgenen. Disse områdene og tidene avtales på inbriefen.
Det viktigste på EF er at alle spillere til enhver tid er trygge. Alle spillere under 16 år må ha med en lapp fra foreldrene med tillatelse og kontaktinfo man kan nå foreldrene på. Norsk lov gjelder også i Tolkiens verden på EF. Dop, frihetsberøvelse, tvang, etc. er forbudt. Det er tillatt å spille på tortur og drap, men det er forbudt å spille på voldtekt. Spill på kjærlighet og forelskelse er tillatt, men i Tolkiens ånd er ikke kjærlighet og seksualitet noe som man stiller til skue. Rollene forelsker seg, men om de hopper i halmen er det noe som skjer mellom linjene og ikke noe som blir spilt ut fysisk. Husk at Elencalion Formen er en laiv uten aldersgrense. Tenk på hvordan sex og romantikk blir spilt ut i Asterix-tegneseriene; sjelmske blikk, forelskelse, stevnemøter og lange turer i skogen er OK. Ekte sex er ikke OK.
Alkohol: Laiven er rusfri av hensyn til spillet og de mange spillerne som er under 18 år. All ‘alkohol’ som selges på vertshuset er juice eller lignende alkoholfrie drikker.
EF har to viktige regler som skal bidra til at alle skal føle seg tryggge: KUTT og BREMS.
Kutt:
Om en farlig eller sterkt ubehagelig situasjon oppstår og spillet må brytes sier du høyt og tydelig “KUTT!” og alt spill innenfor hørevidde/involvert i situasjonen opphører. Om noe annet alvorlig skjer, og du av en eller annen grunn ikke kan spille mer (du blir syk, skadd eller lignende) sier du også “KUTT!”, og de rundt deg vil slutte å spille og hjelpe deg. Dette bør ikke brukes unødvendig. Om det er noe som bare involverer deg kan du trekke noen til side, hviske “kutt” og få dem til å hjelpe deg ut av laiv-området. Kutt er ikke et spillvirkemiddel, men en sikkerhetsregel, men samtidig er det viktig at man husker at dette er et sikkerhetsord som kan og skal brukes. Det er viktig at du forstår at det aldri er feil å si KUTT! om du føler for det.
Brems:
Om noe er ubehagelig for deg, eller du føler at spillet blir for intenst, kan du si “BREMS”, og spill mot deg skal dempes. Man går ikke ut av rolle, men man toner ned spillet. Om du for eksempel fekter mot noen som så sier BREMS!, så kan det være at de opplever deg som voldsom, eller det kan være faktorer som gjør at de ikke vil slåss (dårlig lys, vanskelig underlag, etc). Da kan man for eksempel slutte å angripe, men heller gå over til å true, hytte med neven, etc. Det kan også være områder og tidspunkter der man spiller med “brems”, f.eks. i nærheten av naboer og turister, midt på natta eller tidlig på morgenen. Disse områdene og tidene avtales på inbriefen.
ETIKETTE (OFFING/HÅND OVER HODET, SØPPEL, RØYK MM):
Timeout Små oppklaringsspørsmål til andre er av og til nødvendig, men vær diskret! For å markere at et spørsmål er stilt utenfor rolle lar du hendene danne en T foran brystet (Timeout-tegn) og spør (for eksempel: “Er det gluten i suppa?” eller “Er armen din skadd på ordentlig?”). Dette tegnet brukes med forsiktighet, og kun når det er nødvendig!
Usynlig (hånd over hodet) Hvis man skal bevege seg off-laiv forbi andre spillere, gå diskret med hånden over hodet. Man kan IKKE bruke dette tegnet for å unngå at rollen blir angrepet eller havner i en ufordelaktig situasjon, men kan brukes om man er død etc. Dette tegnet brukes kun i nødsfall. Som regel vil det være mulig å holde seg i rolle gjennom hele laiven.
Moderne stash Ting som ikke passer inn i Midgard kan gjemmes i teltet. Moderne telt er i utgangspunktet ikke i spill, med mindre dere opplyser om at teltet deres er In game. Ting som er moderne kan pakkes i en separat bag som merkes med en Blå tape; dette betyr at det er off. Det er ikke lov å ha in-laiv-effekter i en bag som er merket med blå tape.
Leirorden Kast alt søppel etterhvert (i søppelposen i teltet ditt eller i leirsøpla), sørg for god leirorden og gjem bort åpenbart moderne ting som klokker og mat som er i plastemballasje.
Leirområdet Laivene foregår stort sett på familien Stølen sitt utmarksområde nord for Tregde, men takket være hensynsfulle laivere og forståelsesfulle naboer, foregår også mye av spillet på annen manns grunn. Regler for inngrep i naturen er enkel: Om du ikke har fått lov, er det forbudt å spikke i trær, felle trær, knekke trær og så videre. Ikke flytt på stein fra steinmurer og rydningsrøyser. Ikke skad vegetasjon uten at det er avtalt. Kristtorn, Barlind, bambus-buskene og Lerk er det totalt forbudt å skade. Ikke klatre på geitegjerdene, bruk porter.
Røyking Røyking av pipe er tillatt (for voksne) om ikke grupperingskontakt/leiransvarlig gir beskjed om noe annet. Pass på å vise hensyn og ikke røyk i nærheten av mindreårige og folk med allergi eller ved matlaging. Åpenlys røyking av sigaretter er ikke ønskelig, men om man gjemmer seg litt vekk (står bak sitt moderne off-telt, for eksempel), så kan man prøve å ta en blås der. Ved eventuell skogbrannfare vil det bli opplyst om eventuelle innskrenkninger av røykefriheten på det året's EF.
Opp- og nedrigg: Det er en god gammel EF-tradisjon at alle jobber som helter gjennom opp- og nedrigg. Etterlat skogen i samme stand etter laiven. Ingen forlater stedet før leiren er nede, med mindre det er svært viktig (f.eks rekke et fly eller rekke jobben) og de har sagt fra på forhånd.
Timeout Små oppklaringsspørsmål til andre er av og til nødvendig, men vær diskret! For å markere at et spørsmål er stilt utenfor rolle lar du hendene danne en T foran brystet (Timeout-tegn) og spør (for eksempel: “Er det gluten i suppa?” eller “Er armen din skadd på ordentlig?”). Dette tegnet brukes med forsiktighet, og kun når det er nødvendig!
Usynlig (hånd over hodet) Hvis man skal bevege seg off-laiv forbi andre spillere, gå diskret med hånden over hodet. Man kan IKKE bruke dette tegnet for å unngå at rollen blir angrepet eller havner i en ufordelaktig situasjon, men kan brukes om man er død etc. Dette tegnet brukes kun i nødsfall. Som regel vil det være mulig å holde seg i rolle gjennom hele laiven.
Moderne stash Ting som ikke passer inn i Midgard kan gjemmes i teltet. Moderne telt er i utgangspunktet ikke i spill, med mindre dere opplyser om at teltet deres er In game. Ting som er moderne kan pakkes i en separat bag som merkes med en Blå tape; dette betyr at det er off. Det er ikke lov å ha in-laiv-effekter i en bag som er merket med blå tape.
Leirorden Kast alt søppel etterhvert (i søppelposen i teltet ditt eller i leirsøpla), sørg for god leirorden og gjem bort åpenbart moderne ting som klokker og mat som er i plastemballasje.
Leirområdet Laivene foregår stort sett på familien Stølen sitt utmarksområde nord for Tregde, men takket være hensynsfulle laivere og forståelsesfulle naboer, foregår også mye av spillet på annen manns grunn. Regler for inngrep i naturen er enkel: Om du ikke har fått lov, er det forbudt å spikke i trær, felle trær, knekke trær og så videre. Ikke flytt på stein fra steinmurer og rydningsrøyser. Ikke skad vegetasjon uten at det er avtalt. Kristtorn, Barlind, bambus-buskene og Lerk er det totalt forbudt å skade. Ikke klatre på geitegjerdene, bruk porter.
Røyking Røyking av pipe er tillatt (for voksne) om ikke grupperingskontakt/leiransvarlig gir beskjed om noe annet. Pass på å vise hensyn og ikke røyk i nærheten av mindreårige og folk med allergi eller ved matlaging. Åpenlys røyking av sigaretter er ikke ønskelig, men om man gjemmer seg litt vekk (står bak sitt moderne off-telt, for eksempel), så kan man prøve å ta en blås der. Ved eventuell skogbrannfare vil det bli opplyst om eventuelle innskrenkninger av røykefriheten på det året's EF.
Opp- og nedrigg: Det er en god gammel EF-tradisjon at alle jobber som helter gjennom opp- og nedrigg. Etterlat skogen i samme stand etter laiven. Ingen forlater stedet før leiren er nede, med mindre det er svært viktig (f.eks rekke et fly eller rekke jobben) og de har sagt fra på forhånd.
MAGI:
Magi er sjelden i EF-universet, men dette lille området rett ved BRI har hatt en merkelig tendens til å tiltrekke seg utrolig mange med magiske evner. Om noen har roller fra tidligere EF med mektigere magi enn den som er beskrevet her, så forsøk å tilpass den til det nye systemet. SIS som ånder, gjenferd, demoner, særs onde magikere, etc, kan få lov til å gå utover disse reglene.
Grunnregelen:
Magi virker om folk forstår hva magien går ut på. Om folk misforstår magien din og får en annen reaksjon enn det som magien din egentlig gjør, så betyr det at noe gikk galt. Om folk ikke får med seg hva magien går ut på, så virker den heller ikke. Magi er vanskelige greier, og vanskelig å tøyle i bås.
Styrke på magi og antall besvergelser pr. dag:
Du kan maksimalt gjennomføre en kraftig, fire middels, eller åtte svake besvergelser/magi i løpet av et døgn, og man må sove om natta, for å få tilbake kreftene.
Noen eksempler på svake magi/besvergelse:
Helbrede lett skade Magi som gir 1 magisk rustningspoeng Noen blir sterk som en veldig sterk person.
Magi som forårsaker mindre ulempe for motstander (mist våpen, fall, hostekule, etc)
Noen eksempler på middels magi/besvergelse:
Helbrede alvorlig skade “Fireball” Magi som gjør at våpen ignorerer rustning.
Magi som forårsaker store ulemper for motstander (sannhetsdrikk, kleinsjuka, etc)
Magi som gir 2 magiske rustningspoeng Noen blir sterk som en bjørn.
Noen eksempler på Sterk magi/besvergelse:
Magi som kan vekke noen til live. Magi som kan få døde i tale.
Magi som kan ta over kontrollen på andre; få dem til å forsøke å drepe noen, etc.
Magi som gir opp til 3 magiske rustningspoeng. Noen blir sterk som en drage.
Dette er eksempler på magi. Bruk fantasien! Finn opp kul magi, og bestem selv om den er svak, ekte eller sterk, sammen med andre før laivstart.
De tre typene magi:
Magien kan ha tre hovedformer, Direkte magi, Forberedt magi og Ritualmagi. Alvemagi er på engelsk. Dverger risser i runer og snakker på tysk, menneskemagi er norsk (helst nynorsk). Orkemagi er dansk. For å begrense seg selv litt, kan man ha følgende fordelingsnøkkel som rettesnor, uavhengig av hva slags type magi eller besvergelser man benytter:
Direkte magi:
All magi må være knyttet til to verselinjer som fremsies akompanjert av å aktivere en talisman, eller utføre bestemte bevegelser. Denne magien begrenses i regelen om at man blir like sliten av å kaste magien, som effekten av magien. Umiddelbart etter at magien er kastet, får man en utladning, og man blir svimmel, sliten, kvalm, tar fysisk skade, etc. Satt på spissen; kan karakteren din spellen "DØ!", så dør også karakteren.
Dverger kan ikke denne typen magi. Du kan improvisere magi underveis på laiven, men forsøk å tenke ut et område som din karakter er god på, i forhold til å kunne improvisere magi. En helbreder som klarer å forvise en demon på sparket hører til sjeldenhetene. Men alt du gjør av direkte magi må følge reglene om de to verselinjene på rim; om de er skrevet ned, om du husker dem, eller om du improviserer dem fram på sparket.
Forberedt magi:
Du har evnen til å lade magi i et objekt, en plante, en potion, en scroll, et våpen, etc. Man fremsier sitt formular (to verselinjer), og det magisk ladde objektet blir brukt opp. Alle raser kan denne magien. Dvergenes runemagi er en form for forberedt magi. Noe blir ødelagt når forberedt magi forløses, en scroll blir revet, et blad blir brent, en potion drukket, etc.
Unntaket er forberedt magi som er fokusert i runer i våpen; man slipper å få øksa si ødelagt når man aktiverer runen på øksa. Forberedt magi i runer på våpen må lades opp, det går minst en time før runen kan aktiveres igjen, og man må gjennomføre et lite oppladingsrituale på runen (skape spill, skape spill).
Det er selvfølgelig ingenting som hindrer noen i å lage 100 potions, som rollen har samlet opp gjennom årene, og på den måten omgå regelen om 1/4/8. For å ikke bli for Munchkin, er det likevel greit om man ikke overskrider 1/4/8-nøkkelen i for stor grad, husk at det krever mye energi og midler i forberedt magi. Om man ønsker å spille på at man lager forberdt magi under laiven, er det OK, det kan skape bra spill å finne ingredienser og koke ihop den forberedte magien, men det å koke ihop forberedt magi tar laaang tid, kanskje nesten en hel helg?
Om man ønsker å finne opp en ny type potion/kur, etc, er det OK, men det tar tid. Improviser fram en Quest som tar litt tid, og som krever morsomme/eksotiske ingredienser.
Ritualmagi
I motsetning til annen magi, er ritualmagi velegnet til å involvere alle, også de som ikke er magikere. Ritualer blir styrket jo flere som er med, og så lenge en magiker/prest, etc leder ritualet og kan dette fra før, er det ingen forkunnskaper som kreves for å hjelpe til i et rituale. Det er mulig å lære å gjennomføre et rituale i løpet av laiven, om man får noen til å kurse seg. Ritualer følger ikke begrensningene til 1/4/8-nøkkelen, men ritualets kompleksitet må stå i forhold til hva det gjør. For Svak effekt, kreves ikke mer enn en pseron og et par verselinjer, en kort sang/dans, etc. For middels effekt, kreves kanskje ti minutter med sang og dans, og helst med flere deltakere. For sterk effekt, trengs en haug med personer og kanskje en halvtime med messing, dans og /eller sang! Skal man for eksempel vekke noen til live, tar det minst en halvtime, og hele fyren dekkes med runer, etc.
Folk som lager SIS-roller, eller som ønsker å lage magi som går utover andre spillere/grupperinger, skal advare/samkjøre på forhånd. Ritualer er en fin måte å skape spill på. Er det et ondt rituale, sørg for at dere får tilskuere som kan avbryte det, er det et godt rituale, inkluder og involver så mange som mulig!
Noen tips og triks vedrørende utøving av magi:
Magi er sjelden i EF-universet, men dette lille området rett ved BRI har hatt en merkelig tendens til å tiltrekke seg utrolig mange med magiske evner. Om noen har roller fra tidligere EF med mektigere magi enn den som er beskrevet her, så forsøk å tilpass den til det nye systemet. SIS som ånder, gjenferd, demoner, særs onde magikere, etc, kan få lov til å gå utover disse reglene.
Grunnregelen:
Magi virker om folk forstår hva magien går ut på. Om folk misforstår magien din og får en annen reaksjon enn det som magien din egentlig gjør, så betyr det at noe gikk galt. Om folk ikke får med seg hva magien går ut på, så virker den heller ikke. Magi er vanskelige greier, og vanskelig å tøyle i bås.
Styrke på magi og antall besvergelser pr. dag:
Du kan maksimalt gjennomføre en kraftig, fire middels, eller åtte svake besvergelser/magi i løpet av et døgn, og man må sove om natta, for å få tilbake kreftene.
Noen eksempler på svake magi/besvergelse:
Helbrede lett skade Magi som gir 1 magisk rustningspoeng Noen blir sterk som en veldig sterk person.
Magi som forårsaker mindre ulempe for motstander (mist våpen, fall, hostekule, etc)
Noen eksempler på middels magi/besvergelse:
Helbrede alvorlig skade “Fireball” Magi som gjør at våpen ignorerer rustning.
Magi som forårsaker store ulemper for motstander (sannhetsdrikk, kleinsjuka, etc)
Magi som gir 2 magiske rustningspoeng Noen blir sterk som en bjørn.
Noen eksempler på Sterk magi/besvergelse:
Magi som kan vekke noen til live. Magi som kan få døde i tale.
Magi som kan ta over kontrollen på andre; få dem til å forsøke å drepe noen, etc.
Magi som gir opp til 3 magiske rustningspoeng. Noen blir sterk som en drage.
Dette er eksempler på magi. Bruk fantasien! Finn opp kul magi, og bestem selv om den er svak, ekte eller sterk, sammen med andre før laivstart.
De tre typene magi:
Magien kan ha tre hovedformer, Direkte magi, Forberedt magi og Ritualmagi. Alvemagi er på engelsk. Dverger risser i runer og snakker på tysk, menneskemagi er norsk (helst nynorsk). Orkemagi er dansk. For å begrense seg selv litt, kan man ha følgende fordelingsnøkkel som rettesnor, uavhengig av hva slags type magi eller besvergelser man benytter:
Direkte magi:
All magi må være knyttet til to verselinjer som fremsies akompanjert av å aktivere en talisman, eller utføre bestemte bevegelser. Denne magien begrenses i regelen om at man blir like sliten av å kaste magien, som effekten av magien. Umiddelbart etter at magien er kastet, får man en utladning, og man blir svimmel, sliten, kvalm, tar fysisk skade, etc. Satt på spissen; kan karakteren din spellen "DØ!", så dør også karakteren.
Dverger kan ikke denne typen magi. Du kan improvisere magi underveis på laiven, men forsøk å tenke ut et område som din karakter er god på, i forhold til å kunne improvisere magi. En helbreder som klarer å forvise en demon på sparket hører til sjeldenhetene. Men alt du gjør av direkte magi må følge reglene om de to verselinjene på rim; om de er skrevet ned, om du husker dem, eller om du improviserer dem fram på sparket.
Forberedt magi:
Du har evnen til å lade magi i et objekt, en plante, en potion, en scroll, et våpen, etc. Man fremsier sitt formular (to verselinjer), og det magisk ladde objektet blir brukt opp. Alle raser kan denne magien. Dvergenes runemagi er en form for forberedt magi. Noe blir ødelagt når forberedt magi forløses, en scroll blir revet, et blad blir brent, en potion drukket, etc.
Unntaket er forberedt magi som er fokusert i runer i våpen; man slipper å få øksa si ødelagt når man aktiverer runen på øksa. Forberedt magi i runer på våpen må lades opp, det går minst en time før runen kan aktiveres igjen, og man må gjennomføre et lite oppladingsrituale på runen (skape spill, skape spill).
Det er selvfølgelig ingenting som hindrer noen i å lage 100 potions, som rollen har samlet opp gjennom årene, og på den måten omgå regelen om 1/4/8. For å ikke bli for Munchkin, er det likevel greit om man ikke overskrider 1/4/8-nøkkelen i for stor grad, husk at det krever mye energi og midler i forberedt magi. Om man ønsker å spille på at man lager forberdt magi under laiven, er det OK, det kan skape bra spill å finne ingredienser og koke ihop den forberedte magien, men det å koke ihop forberedt magi tar laaang tid, kanskje nesten en hel helg?
Om man ønsker å finne opp en ny type potion/kur, etc, er det OK, men det tar tid. Improviser fram en Quest som tar litt tid, og som krever morsomme/eksotiske ingredienser.
Ritualmagi
I motsetning til annen magi, er ritualmagi velegnet til å involvere alle, også de som ikke er magikere. Ritualer blir styrket jo flere som er med, og så lenge en magiker/prest, etc leder ritualet og kan dette fra før, er det ingen forkunnskaper som kreves for å hjelpe til i et rituale. Det er mulig å lære å gjennomføre et rituale i løpet av laiven, om man får noen til å kurse seg. Ritualer følger ikke begrensningene til 1/4/8-nøkkelen, men ritualets kompleksitet må stå i forhold til hva det gjør. For Svak effekt, kreves ikke mer enn en pseron og et par verselinjer, en kort sang/dans, etc. For middels effekt, kreves kanskje ti minutter med sang og dans, og helst med flere deltakere. For sterk effekt, trengs en haug med personer og kanskje en halvtime med messing, dans og /eller sang! Skal man for eksempel vekke noen til live, tar det minst en halvtime, og hele fyren dekkes med runer, etc.
Folk som lager SIS-roller, eller som ønsker å lage magi som går utover andre spillere/grupperinger, skal advare/samkjøre på forhånd. Ritualer er en fin måte å skape spill på. Er det et ondt rituale, sørg for at dere får tilskuere som kan avbryte det, er det et godt rituale, inkluder og involver så mange som mulig!
Noen tips og triks vedrørende utøving av magi:
- Vær tydelig og lag bra show når du kaster magi, om folk ikke forstår ordene, eller ikke legger merke til at magien kastes, feilet du. Magikere er karismatikere! Om folk misforstår magien du kaster, gikk noe litt galt, det er den som tolker magien din som har fasiten, du kan ikke gå bort til en “død” ork og si at du bare kastet en paralyseringsspell, er han død, så er han død, den paralysen var visst mer kraftig enn du hadde beregnet...
- Fargen rødt betyr magisk skade og/eller at noe er skummelt. Rødt bånd kan knytes på våpen/klør som kan ignorere panser som følge av magi. Rød tennisball betyr kamp-magi som ignorerer panser. Rødt lys symboliserer noe magisk som er farlig, gir negative følelser og skaper frykt.
- Har du/kan du magi som gir deg magisk rustning, så marker dette på et vis, gjerne bruk fargen blått som tema, men du står nokså fritt i å implementere dette (som kroppsmaling, som rødt bånd flettet inn i rustningen, en scroll klistret på, etc etc). Magisk rustning kan stanse magisk skade. Blått lys markerer beskyttelse. Har du tenkt å kunne direkte magi som kan gi magisk beskyttelse, bør besvergelsen din involvere berøring av "målet", og gjerne påføring av noe blått på kostymet deres (f.eks. sløyfe, blomst, etc.)
- Grønt lys kan brukes om man kan magi som skaper forundring, tillit, nysgjerringhet, etc.
- Det er ikke lov å late som om man kan magi. For det første fordi det er umulig for andre spillere å vite hva som er liksom og hva som er ekte magi, (siden laiv uansett er på liksom), og for det andre fordi magi er noe man ikke kødder med (det er en grunn til at banning var tabu i gamle dager). Om du kommer i skade for å gjøre noe som blir oppfattet som magi av noen, strømmet magiens vinder midlertidig gjennom kroppen din, ikke løp bort til rollen og lag en offe-scene ved å si “Du jeg kan ikke magi, altså, jeg forsøkte bare å vifte vekk en mygg!”
- Noen ønsker å lage OP sis med über-magi. Bruk dette skånsomt, alle roller som går utover reglene nevnt her, må være nøye gjennomtenkt og ansees å ha en SiS-funksjon.
KAMP:
Kamp er tillatt fordi det kan skape spenning, stemning og spill. Kamp er til for å skape en kul scene for andre spillere, og for å gi adrenalinkick, og frykt for å miste rollen sin. Det opereres ikke med noe kampfaktor, nevekamptall, etc, du er bare så god til å slåss som du er. Vær obs på om noen kaster magi på deg, seg selv, eller ditt eller deres våpen når du er i kamp, som kan endre på situasjonen og forutsetningene for hvordan du bør gjennomføre kampen.
Sikkerhetsregler:
Rustning gjør at du kan ta flere treff, før du må tape kampen.
Hjelm = 1 ekstra treff. Lærrustning/tekstilpanser = 1 ekstra treff Metallrustning på kropp = 1 ekstra treff
Metallrustning på armer = 1 ekstra treff Metallrustning på ben = 1 ekstra treff
Det er følgelig maksimum mulig med 5 ekstra treff, dvs. 5 ekstra treff før du tar det skadetreffet som bestemmer at du taper kampen. Det har ingenting å si hvor du blir truffet for rustningspoengene sin del, vi opererer ikke med hit-locations. Har du lærrustning på kropp, og tar en treff i benet, har du brukt opp rustningspoenget ditt, du tar det ikke som skadetreff, selv om du ikke hadde rustning der du ble truffet.
Rustning er stort sett kun det som det er, metallrustning er metall, lær-rustning er lær, og tekstilrustning er av tekstil. Unntaket, er LAIV-rustninger i latex, etc, som simulerer å være spesiell rustning eller simulere å være metall, tekstil eller lær. Man blir enige på innbrief hva den rustningen er, og hvor mange poeng rustning man har for rustningen sin. Er folk uenige, er det Rustningsansvarlig på laiven som har siste ord.
Ubevæpnet kamp:
Slåss man uten våpen, gjelder samme regler som for bevæpnet kamp (den som treffer først på kropp skal vinne kampen, men ingen kan dø av ubevæpnet kamp. (Vi vet at det går an å drepe noen uten våpen, men for enkelhets skyld har vi denne regelen). Ubevæpnet kamp kan være simulerte slag mot kropp med halvåpen neve, er du usikker på om du kan levere lett kontakt-slag, ikke slå. Simulerte spark kan kun leveres mot rompe/lår/mage på motstander, også dette er lettkontakt. Om du er usikker på om du kan gjøre dette trygt, så ikke spark. Det er lov å parere slag og spark med armer og ben, uten at det regnes som å bli truffet.
Bryting er tillatt, men det er forbudt for den som ikke er i stand til å legge noen kontrollert i bakken (Eks: Bjarne på 40kg vil bryte med Stine på 110 kg. Han spenner ben på henne, så hun flyr på bakhodet i steinrøysa = ikke OK).
Om noen har brukt magi på seg selv, slik at de er ekstra sterke, forsøk å spille på dette, f.eks fly eller kast deg om du blir truffet eller kastet.
Om noen slåss ubevæpnet mot noen som slåss bevæpnet, er det samme regler som gjelds; den som blir truffet først går ned, men konsekvensene for å bli truffet først med eller uten våpen er forskjellig.
Utfall av kamp:
Når du har blitt truffet først og skal tape kampen har du følgende valg:
A -stikke av
B-overgi deg
C- besvime av sjokk
D -velger å kjempe til døden(eller til du er så hardt skadd at du ikke kan slåss lengre).
-Pass i så fall på å ikke påføre den som vant kampen skade, det ser teit ut).
Du kan spille at kampen tar lang tid, men du skal tape kampen. Spill på de treffene du får, der du får dem. Sneier noen deg, blør du kanskje bare litt, eller er litt forslått, får du en god treff, som sitter godt, har du fått et mer alvorlig sår. Dette improviseres.
A-stikke av: Egentlig ganske enkelt og greit, så lenge du klarer å løpe fra vinneren. Husk å spille på skaden du fikk, du kan spille at når du er i sikkerhet og adrenalin-rush’et avtar, så merker du skaden. I møljekamp, kan dette være en bra option, du blir redd, og stikker av.
B-Overgi deg: Dette kan skape mye spill, og det er en anledning til å få oppleve innsiden av en gruppering du ellers kanskje aldri ville havnet i. Du kan bli satt til kjøkkentjeneste, eller holdes fanget (med slapt vakthold). Det er tradisjon på EFP-laiver at vaktholdet er serdeles dårlig, og det er mer regelen enn unntaket at folk klarer å stikke av. Ikke start en kamp når du flykter, det skaper dårlig stemning om du hogger ned noen bakfra som lot deg leve da du tapte din kamp. Du er dessuten skadd, siden du ble truffet først, så flukt regnes egentlig som en forsinket A-case
C-besvime. Vinner kan velge å drepe deg, komme med noen velformulerte nidingsord, og så gå, eller ta deg til fange (se pkt. B). Er du besvimt, kan du våkne når du vil, men du er uansett skadd etter kampen.
D-kamp til døden/alvorlig skade. Når du til slutt går ned, er du død innen 30 minutter med mindre noen helbreder deg. Du er nå alvorlig skadd. I løpet av disse 30 minuttene kan du rope om hjelp, og du kan slepe deg mot dine egne.
Om det går mer enn 30 minutter, dør du. Noen kan gjenopplive deg, men det krever den mest tunge formen for magi, og det er langt fra sikkert at noen kan/vil gjøre denne magien på deg.
Magisk kamp-magi:
Rød farge simulerer magi som ignorerer panser. Den mest brukte formen for magi forsterker/forbedrer våpen/rustning/etc, men det er tillatt med type “fireball”-magi også. Det skal i så fall akkompagneres med en eller annen form for “missil” (en rødlakkert tennisball-type ting). Å bli truffet av slik form for magi, regnes som å bli truffet av et våpen, men rustning hjelper ikke. Om man har magisk rustning, hjelper den.
Ingen magi kan kastes uten korrekt framføring av de to verselinjene som følger med magien.
Helbredere som benytter Kirurgi/Førstehjelp:
Feltkirurger og barteskjærere er morsomt på laiv! Sørg for å lage et skikkelig show sammen med din medspiller (pasienten). Ha med teaterblod, masse bandasje, spennende remedier, krukker eller salver og sett i gang. Folk som kan førstehjelp kan fikse lett skade, og den skadde må ikke ta mer skade den dagen. Folk som kan førstehjelp kan stabilisere alvorlig skade (forlenge 30-minutters-regelen på ubestemt tid), men uten magisk helbredelse tar det minst en måned før man blir frisk. Man kan også forsøke å helbrede forgiftninger og sykdom. Forsøk å unngå å offe; improviser behandling utifra hva pasienten/vitner sier inlaiv.
Død: Strupekutt og nådestøt er ikke med på EF-laivene. Om du taper en kamp hvor du får mer enn et treff fra våpen eller magi og du ikke får helbredelse innen 30 minutter, vil rollen din dø. Det betyr at om du absolutt ikke vil miste rollen din, må du være forsiktig! Overgivelse er også en kul greie som skaper spill, det er usporty å drepe folk som overgir seg. Man kan drive litt fangetjeneste, og så slurve med vaktholdet etc.
Kamp er tillatt fordi det kan skape spenning, stemning og spill. Kamp er til for å skape en kul scene for andre spillere, og for å gi adrenalinkick, og frykt for å miste rollen sin. Det opereres ikke med noe kampfaktor, nevekamptall, etc, du er bare så god til å slåss som du er. Vær obs på om noen kaster magi på deg, seg selv, eller ditt eller deres våpen når du er i kamp, som kan endre på situasjonen og forutsetningene for hvordan du bør gjennomføre kampen.
Sikkerhetsregler:
- Du skal ikke stikke med latex-våpen, bare hugge. Kjernen i våpenet kan være hard, og påføre virkelig skade om den går gjennom latexen.
- Du skal ikke dra våpen over naken hud, det skaper brannsår.
- Du skal ikke slå hardt, du skal aldri slåss villere enn at du har kontroll på våpenet og leverer kontrollerte treff.
- Du skal aldri treffe noen i hodet. Gjør du det, taper du automatisk kampen (se under).
- Det er lov å bryte. Å legge noen kontrollert ned er lov, men ikke å kaste noen i bakken. Låser er tillatt, men ikke å presse slik at folk kjenner smerte i ledd. Vær “svakere” enn monstere, selv om du er sterkere enn dem...
- Ikke slåss med andre våpen enn de du har fått lov til å slåss med. Våpen som ligger og slenger kan være ødelagt, eller du kan komme til å ødelegge et dyrt våpen du ikke har råd til å erstatte.
- Unngå kamp hvis det er brems-tid eller om du er i brems-soner. Slåss du innenfor en brems-sone (inne på vertshuset eller i en leir), pass på å holde god avstand til telt og barduner, og slåss ekstra rolig. Dassen(e) er fredet. Kamp skal helst foregå på stiene og veiene i skogen mellom grupperingene, sørg for at din rolle /din gruppering har en god grunn til å skape/havne i trøbbel ute i skogen minst en gang i løpet av laiven, så gleder du/dere de som liker kamp og action og som ligger og lurker i skogen :D
- Forsøk å slåss etter prinsippet “clean fighting”, dvs. forsøk å levere gode, solide treff med eggen. Det er opp til den som blir truffet å vurdere dette, men tar man ikke treffene sine, har folk en tendens til å bli gretne, så det er bedre å ta en treff for mye enn en treff for lite. De fleste laiv-våpen er betraktelig lettere enn metallvåpnene de etterligner, så ikke gå full propell selv om det er fysisk mulig.
- “Double kill”-regel gjelder, dvs. blir du truffet av din motstander samtidig (opp til 1 sek. senere), er det ingen av dere som vinner kampen; begge tar skade.
- Du er så god til å slåss som du er, det er ingen kamp-tall på rollene som bestemmer hvem som skal vinne.
- Den som først blir truffet (etter å evt. ha brukt opp sine rustningspoeng; se under) er den som skal tape kampen.
- Klestreff (treff som bare treffer kjortelen din, etc) er ikke treff. Et pirketreff eller et våpen som ikke treffer godt med eggen er ikke et treff.
- Du vurderer selv hvilke treff du vil ta, men husk at om folk opplever at du ikke tar treff, vil de enten slå hardere på deg (noe som kan gjøre vondt), eller de mistenker at du jukser, og vil unngå å spille oppimot deg, og det er dumt.
- Om to personer treffer hverandre samtidig (innen 1 sekund), regnes det som doubble-kill, og ingen av dem vinner kampen. De kan selv bestemme om de begge går ned alvorlig skadd, eller om de avbryter kampen, og er lettere skadd.
- Skjold virker veldig bra, men mot store knusevåpen (type klubber, stridshammere, hellebarder, eller du slåss mot noen som har overnaturlig styrke, kan du regne at skjoldet ditt er knust etter 3 -4 slag. Gode skjold tåler som regel 4 slag, vanlige skjold tåler 3 slag.
- Du spiller så skadd som du tror du hadde blitt på ordentlig i kamp. Spill på skade på de stedene du er truffet under kampen. Om du har blitt helbredet, og tar ny skade før du har blitt helt frisk, blir du automatisk alvorlig skadd, og dør innen 30 minutter, med mindre du får (ny) førstehjelp. Hvor lang tid det tar før du er helt frisk, får du vite av den som helbreder deg.
Rustning gjør at du kan ta flere treff, før du må tape kampen.
Hjelm = 1 ekstra treff. Lærrustning/tekstilpanser = 1 ekstra treff Metallrustning på kropp = 1 ekstra treff
Metallrustning på armer = 1 ekstra treff Metallrustning på ben = 1 ekstra treff
Det er følgelig maksimum mulig med 5 ekstra treff, dvs. 5 ekstra treff før du tar det skadetreffet som bestemmer at du taper kampen. Det har ingenting å si hvor du blir truffet for rustningspoengene sin del, vi opererer ikke med hit-locations. Har du lærrustning på kropp, og tar en treff i benet, har du brukt opp rustningspoenget ditt, du tar det ikke som skadetreff, selv om du ikke hadde rustning der du ble truffet.
Rustning er stort sett kun det som det er, metallrustning er metall, lær-rustning er lær, og tekstilrustning er av tekstil. Unntaket, er LAIV-rustninger i latex, etc, som simulerer å være spesiell rustning eller simulere å være metall, tekstil eller lær. Man blir enige på innbrief hva den rustningen er, og hvor mange poeng rustning man har for rustningen sin. Er folk uenige, er det Rustningsansvarlig på laiven som har siste ord.
Ubevæpnet kamp:
Slåss man uten våpen, gjelder samme regler som for bevæpnet kamp (den som treffer først på kropp skal vinne kampen, men ingen kan dø av ubevæpnet kamp. (Vi vet at det går an å drepe noen uten våpen, men for enkelhets skyld har vi denne regelen). Ubevæpnet kamp kan være simulerte slag mot kropp med halvåpen neve, er du usikker på om du kan levere lett kontakt-slag, ikke slå. Simulerte spark kan kun leveres mot rompe/lår/mage på motstander, også dette er lettkontakt. Om du er usikker på om du kan gjøre dette trygt, så ikke spark. Det er lov å parere slag og spark med armer og ben, uten at det regnes som å bli truffet.
Bryting er tillatt, men det er forbudt for den som ikke er i stand til å legge noen kontrollert i bakken (Eks: Bjarne på 40kg vil bryte med Stine på 110 kg. Han spenner ben på henne, så hun flyr på bakhodet i steinrøysa = ikke OK).
Om noen har brukt magi på seg selv, slik at de er ekstra sterke, forsøk å spille på dette, f.eks fly eller kast deg om du blir truffet eller kastet.
Om noen slåss ubevæpnet mot noen som slåss bevæpnet, er det samme regler som gjelds; den som blir truffet først går ned, men konsekvensene for å bli truffet først med eller uten våpen er forskjellig.
Utfall av kamp:
Når du har blitt truffet først og skal tape kampen har du følgende valg:
A -stikke av
B-overgi deg
C- besvime av sjokk
D -velger å kjempe til døden(eller til du er så hardt skadd at du ikke kan slåss lengre).
-Pass i så fall på å ikke påføre den som vant kampen skade, det ser teit ut).
Du kan spille at kampen tar lang tid, men du skal tape kampen. Spill på de treffene du får, der du får dem. Sneier noen deg, blør du kanskje bare litt, eller er litt forslått, får du en god treff, som sitter godt, har du fått et mer alvorlig sår. Dette improviseres.
A-stikke av: Egentlig ganske enkelt og greit, så lenge du klarer å løpe fra vinneren. Husk å spille på skaden du fikk, du kan spille at når du er i sikkerhet og adrenalin-rush’et avtar, så merker du skaden. I møljekamp, kan dette være en bra option, du blir redd, og stikker av.
B-Overgi deg: Dette kan skape mye spill, og det er en anledning til å få oppleve innsiden av en gruppering du ellers kanskje aldri ville havnet i. Du kan bli satt til kjøkkentjeneste, eller holdes fanget (med slapt vakthold). Det er tradisjon på EFP-laiver at vaktholdet er serdeles dårlig, og det er mer regelen enn unntaket at folk klarer å stikke av. Ikke start en kamp når du flykter, det skaper dårlig stemning om du hogger ned noen bakfra som lot deg leve da du tapte din kamp. Du er dessuten skadd, siden du ble truffet først, så flukt regnes egentlig som en forsinket A-case
C-besvime. Vinner kan velge å drepe deg, komme med noen velformulerte nidingsord, og så gå, eller ta deg til fange (se pkt. B). Er du besvimt, kan du våkne når du vil, men du er uansett skadd etter kampen.
D-kamp til døden/alvorlig skade. Når du til slutt går ned, er du død innen 30 minutter med mindre noen helbreder deg. Du er nå alvorlig skadd. I løpet av disse 30 minuttene kan du rope om hjelp, og du kan slepe deg mot dine egne.
Om det går mer enn 30 minutter, dør du. Noen kan gjenopplive deg, men det krever den mest tunge formen for magi, og det er langt fra sikkert at noen kan/vil gjøre denne magien på deg.
Magisk kamp-magi:
Rød farge simulerer magi som ignorerer panser. Den mest brukte formen for magi forsterker/forbedrer våpen/rustning/etc, men det er tillatt med type “fireball”-magi også. Det skal i så fall akkompagneres med en eller annen form for “missil” (en rødlakkert tennisball-type ting). Å bli truffet av slik form for magi, regnes som å bli truffet av et våpen, men rustning hjelper ikke. Om man har magisk rustning, hjelper den.
Ingen magi kan kastes uten korrekt framføring av de to verselinjene som følger med magien.
Helbredere som benytter Kirurgi/Førstehjelp:
Feltkirurger og barteskjærere er morsomt på laiv! Sørg for å lage et skikkelig show sammen med din medspiller (pasienten). Ha med teaterblod, masse bandasje, spennende remedier, krukker eller salver og sett i gang. Folk som kan førstehjelp kan fikse lett skade, og den skadde må ikke ta mer skade den dagen. Folk som kan førstehjelp kan stabilisere alvorlig skade (forlenge 30-minutters-regelen på ubestemt tid), men uten magisk helbredelse tar det minst en måned før man blir frisk. Man kan også forsøke å helbrede forgiftninger og sykdom. Forsøk å unngå å offe; improviser behandling utifra hva pasienten/vitner sier inlaiv.
Død: Strupekutt og nådestøt er ikke med på EF-laivene. Om du taper en kamp hvor du får mer enn et treff fra våpen eller magi og du ikke får helbredelse innen 30 minutter, vil rollen din dø. Det betyr at om du absolutt ikke vil miste rollen din, må du være forsiktig! Overgivelse er også en kul greie som skaper spill, det er usporty å drepe folk som overgir seg. Man kan drive litt fangetjeneste, og så slurve med vaktholdet etc.
PRAKTISK:
Innkvartering:
Telt og andre fasiliteter: Med mindre du har avtalt med andre, må du regne med å stille med telt selv. Alternativer til dette er å henvende seg til Solgløtt eller andre spillere og spørre om det er plass i vertshuset, et av de tre små husene i området, eller noen av Solgløtt's telt. Om du tar med telt selv, tillater vi alle typer telt.
Leirene: Folk som ønsker å tinge bestemte leirplasser, bør ta kontakt med Leiransvarlig før EF det året. Som med utlån av telt, gjelder “Førstemann til mølla”-prinsippet for leirplasser også. Noen leirplasser har mer plass enn andre, og det kan bli fort fullt. Hvilken leirplass som passer deg og din gruppering kan variere utifra ønsker og behov, så lytt til de som er lokalkjente, det er ikke sikkert at den plassen som ser bra ut på google maps, passer deg så godt i virkeligheten, ting kan se annerledes ut på bakken enn fra ørneperspektiv.
-Bollebakkan (1, 2 og 3 på oversiktskartet): Menneskene, hobbiter, en og annen alv og dverge-slengere på EF har tradisjonelt brukt en serie små jorder mellom små fjellknauser. Solgløtt sitt hus på det innerste jordet har vært brukt som vertshus og overnattingssted (til max 8). Det er også en stall i sydenden av menneskelandsbyen på Høbakkan, her vil det være soveplass til 5. Ytterligere to hus er tilgjengelige, Yada-huset og Deng-huset, med plass til 3-5 spillere respektivt. I tillegg er det masse teltplass. Bollebakkane kan også skryte av to utedasser.
-Skogsdalen(en lang, bratt, skogfyllt og stemningsfull dal som strekker seg fra leir 8 til leir 10) Orkene har bygd opp en borg i nedre del av “Skogsdalen”(leir 8). Her er det ingen permanente hus. Det er kupert her og ikke plass til store telt. Mennesker som sympatiserer med orkene er også velkomne her. Midt oppe i dalen går en sti ned mot menneskelandsbyen, her er det plass til telt på veien og kalles “røverleiren”, etter at røvere holdt til her for noen år siden. Ellers er det lite med teltplasser opp dalen, men den er glimrende for bakhold. Det er noe lang avstand til andre leire, på godt og vondt.
-Blindeskogen (Mørkskogen/Blindeskogen/Inwëskogen)(leir 10) -Har utelukkende blitt brukt av alver. Det er god plass til flere telt i området, men det er lang vei til andre leire, så folk som ønsker å bo her, bør være gode til beins, og ha et plott som passer med å leve nokså avsondret fra andre. I Fluffet til EF-laivene, er skogen her oppe ekstra spesiell, for noen år siden mistet alle synet når de gikk inn i den, men etter et rituale som involverte skogs-ånden Alma og en Ent som het Eller, ble skogen helbredet. Inwë-alvene som er veldig skeptiske til mennesker, har hatt leir her oppe.
Andre steder: Det er muligheter til å legge en gruppering andre steder, det er i prinsippet lov til å slå leir hvor som helst, men vi har hatt god erfaring med leirer på følgende lokasjoner (men det er ingen fasiliteter på disse stedene):
-Goblinleiren (leir 6) -plass til 1-2 telt og en haug med hengekøyer.
-Trollmyra (leir 5) -et område med flere avsondrede leirplasser som ligger i overkommelig avstand til Bollebakkane. Leiren ligger nært til bolighus, så ingen høylytte ritualer tillates i dette området, men det er god plass til mange telt og mulig å kjøre helt fram med privat bil.
-Røverleiren (leir 9) -en tømmervei mellom Trollmyra og Skogsdalen som det går an å slå opp telt på/ved.
-Unn's jorde (leir 4) -et jorde nedenfor stallen (og Bollebakkane), med god plass til teltoppsett (og forholdsvis kort vei til en utedass).
Jippi:
De fleste leirene ligger slik til at man må ha en jeep for å få kjørt tungt utstyr helt fram. Solgløtt disponerer en jeep, det du betaler for EF går til vedlikehold og bensin. Jippi brukes til å kjøre utstyr til de leirene man ikke kan komme til med vanlig bil., men det forventes at du kan bære opp ting som er lette å bære, spesielt om du er lett til beins.
Mat, ved og vann:
Grupperinger kan fylle vann i “Det Gule Huset”. Om du vil være sikret nok vann for hele laiven uten å måtte etterfylle underveis, må du selv/grupperingen din stille beholdere. Mat og ved ordnes grupperingsvis. Vi anbefaler å kjøpe inn grillkull på grupperingsnivå. Solgløtt disponerer litt ved, men den er primært ment til kos og hygge ved vertshuset, og egner seg ikke til matlaging. Det er ved både på Felleskjøpet og Europris-butikk i Mandal.
Påmelding og oppmøte:
Det er kultur for at alle hjelper alle på både opprigg og nedrigg. Det er viktig at du beregner tid til å få med deg både innbrief og debrief. Det er viktig, spesielt om du er førstegangslaiver! Drar du før laivslutt eller kommer etter laivstart må du belage deg på å klare deg selv, uten hjelp av jippi.
Problemer:
Om noe uforutsett skulle oppstå, forsøker man å ordne opp på enklest mulig måte. Kan du fikse det selv eller få hjelp av noen i grupperingen din? Om du er veldig syk, har fått våt sovepose, eller på annen måte har havnet i en situasjon hvor du må innomhus, er det mulig å få hjelp av Bjørn Are Stølen eller Kaia Aardal. Førstegangslaivere/uerfarne vil bli prioritert om det blir trangt om saligheta, flergangslaivere forventes å ha nok kompetanse til å klare seg 3 dager i en snill skog sommerstid...
Innkvartering:
Telt og andre fasiliteter: Med mindre du har avtalt med andre, må du regne med å stille med telt selv. Alternativer til dette er å henvende seg til Solgløtt eller andre spillere og spørre om det er plass i vertshuset, et av de tre små husene i området, eller noen av Solgløtt's telt. Om du tar med telt selv, tillater vi alle typer telt.
Leirene: Folk som ønsker å tinge bestemte leirplasser, bør ta kontakt med Leiransvarlig før EF det året. Som med utlån av telt, gjelder “Førstemann til mølla”-prinsippet for leirplasser også. Noen leirplasser har mer plass enn andre, og det kan bli fort fullt. Hvilken leirplass som passer deg og din gruppering kan variere utifra ønsker og behov, så lytt til de som er lokalkjente, det er ikke sikkert at den plassen som ser bra ut på google maps, passer deg så godt i virkeligheten, ting kan se annerledes ut på bakken enn fra ørneperspektiv.
-Bollebakkan (1, 2 og 3 på oversiktskartet): Menneskene, hobbiter, en og annen alv og dverge-slengere på EF har tradisjonelt brukt en serie små jorder mellom små fjellknauser. Solgløtt sitt hus på det innerste jordet har vært brukt som vertshus og overnattingssted (til max 8). Det er også en stall i sydenden av menneskelandsbyen på Høbakkan, her vil det være soveplass til 5. Ytterligere to hus er tilgjengelige, Yada-huset og Deng-huset, med plass til 3-5 spillere respektivt. I tillegg er det masse teltplass. Bollebakkane kan også skryte av to utedasser.
-Skogsdalen(en lang, bratt, skogfyllt og stemningsfull dal som strekker seg fra leir 8 til leir 10) Orkene har bygd opp en borg i nedre del av “Skogsdalen”(leir 8). Her er det ingen permanente hus. Det er kupert her og ikke plass til store telt. Mennesker som sympatiserer med orkene er også velkomne her. Midt oppe i dalen går en sti ned mot menneskelandsbyen, her er det plass til telt på veien og kalles “røverleiren”, etter at røvere holdt til her for noen år siden. Ellers er det lite med teltplasser opp dalen, men den er glimrende for bakhold. Det er noe lang avstand til andre leire, på godt og vondt.
-Blindeskogen (Mørkskogen/Blindeskogen/Inwëskogen)(leir 10) -Har utelukkende blitt brukt av alver. Det er god plass til flere telt i området, men det er lang vei til andre leire, så folk som ønsker å bo her, bør være gode til beins, og ha et plott som passer med å leve nokså avsondret fra andre. I Fluffet til EF-laivene, er skogen her oppe ekstra spesiell, for noen år siden mistet alle synet når de gikk inn i den, men etter et rituale som involverte skogs-ånden Alma og en Ent som het Eller, ble skogen helbredet. Inwë-alvene som er veldig skeptiske til mennesker, har hatt leir her oppe.
Andre steder: Det er muligheter til å legge en gruppering andre steder, det er i prinsippet lov til å slå leir hvor som helst, men vi har hatt god erfaring med leirer på følgende lokasjoner (men det er ingen fasiliteter på disse stedene):
-Goblinleiren (leir 6) -plass til 1-2 telt og en haug med hengekøyer.
-Trollmyra (leir 5) -et område med flere avsondrede leirplasser som ligger i overkommelig avstand til Bollebakkane. Leiren ligger nært til bolighus, så ingen høylytte ritualer tillates i dette området, men det er god plass til mange telt og mulig å kjøre helt fram med privat bil.
-Røverleiren (leir 9) -en tømmervei mellom Trollmyra og Skogsdalen som det går an å slå opp telt på/ved.
-Unn's jorde (leir 4) -et jorde nedenfor stallen (og Bollebakkane), med god plass til teltoppsett (og forholdsvis kort vei til en utedass).
Jippi:
De fleste leirene ligger slik til at man må ha en jeep for å få kjørt tungt utstyr helt fram. Solgløtt disponerer en jeep, det du betaler for EF går til vedlikehold og bensin. Jippi brukes til å kjøre utstyr til de leirene man ikke kan komme til med vanlig bil., men det forventes at du kan bære opp ting som er lette å bære, spesielt om du er lett til beins.
Mat, ved og vann:
Grupperinger kan fylle vann i “Det Gule Huset”. Om du vil være sikret nok vann for hele laiven uten å måtte etterfylle underveis, må du selv/grupperingen din stille beholdere. Mat og ved ordnes grupperingsvis. Vi anbefaler å kjøpe inn grillkull på grupperingsnivå. Solgløtt disponerer litt ved, men den er primært ment til kos og hygge ved vertshuset, og egner seg ikke til matlaging. Det er ved både på Felleskjøpet og Europris-butikk i Mandal.
Påmelding og oppmøte:
Det er kultur for at alle hjelper alle på både opprigg og nedrigg. Det er viktig at du beregner tid til å få med deg både innbrief og debrief. Det er viktig, spesielt om du er førstegangslaiver! Drar du før laivslutt eller kommer etter laivstart må du belage deg på å klare deg selv, uten hjelp av jippi.
Problemer:
Om noe uforutsett skulle oppstå, forsøker man å ordne opp på enklest mulig måte. Kan du fikse det selv eller få hjelp av noen i grupperingen din? Om du er veldig syk, har fått våt sovepose, eller på annen måte har havnet i en situasjon hvor du må innomhus, er det mulig å få hjelp av Bjørn Are Stølen eller Kaia Aardal. Førstegangslaivere/uerfarne vil bli prioritert om det blir trangt om saligheta, flergangslaivere forventes å ha nok kompetanse til å klare seg 3 dager i en snill skog sommerstid...
DYR:
Det er tradisjon for at det er lov å ha med dyr på EF, men det er ei absolutt forutsetning at eigaren har kontroll på dyret sitt. Lydige hundar og snille hestar er velkomne på EF. Om det skulle oppstå skade på personar eller eigedelar, har dyreeigar ansvaret, noko som også vert slege fast av norsk lov.
Det er flere hester på Tregde, og hesteeiere har lov til å ferdes i laivområdet, spesielt på grusveien. Følgende regler er smart om man møter hest; hold avstand, og gå i bremsmodus.
Om hest er med på laiv, følges reglene under:
Av praktiske og sikkerhetsmessige grunnar skal hest med ryttar kun bevege seg på veier som rytter og hest kjenner fra før, og halde seg unna områder som er så trange at en hest ikke trygt kan passere et menneske. Rytter skal også tilpasse ambisjonsnivået til hestens begrensninger. Eigar tar ansvar for fòr og vatn til sitt dyr, og oppholdssoner for hest skal vere nær utkanten av laivområdet. Ingen hestar skal takast med inn i teltleirar, med mindre det er avklart og tillatt av alle i den grupperingen/teltleiren.
Ein viktig regel gjeld for ryttar i rolle på EF (med mindre noe spesielt er avtalt på forhånd): Hest viker for alle og alle viker for hest. Døme på scenario: Ein hest med rytter skal ta med ein beskjed frå borgarmesteren i Bri til sjefen i orkane sitt fort. På grusvegen langt foran seg ser ryttaren ein møljekamp mellom alvar og skogsrøvarar. Ekvipasjen (=hest + ryttar) gjer holdt og betraktar det heile på avstand (kanskje 20 meter). Samtidig kjem ei gruppe hobbitar vandrande bak hesten igjen. I det dei ser hest og ryttar foran seg, innser dei at det er litt lenge sidan sist måltid, og dei setter seg eit lite stykke frå vegen med te og småkaker. Etter ei lita stund oppdagar den årvåkne leiaren for alvane at det står ein hest litt lenger nedi bakken. Ho slår retrett, og alvane forsvinner inn i skogen igjen med skogsrøvarbanden etter seg. Ryttaren set seg i bevegelse igjen. Hobbitane kjem på at dei kanskje skal hjelpe alvane (eller skogsrøvarane) og får opp farta opp bakken.
Hundar skal gå i bånd med mindre anna er avtalt (til dømes kan ein lydig hund gå fritt i eigen leir så sant det er avklart med alle i leiren).
Viktig: Mennesker med dyreallergi går foran dyr på EF. (Andre hestar og hundar kan likevel dukke opp i skogen utan forvarsel grunna allemannsretten.) Om nokon har så alvorleg grad av allergi at dei ikkje kan vere i same skog som t.d. hestar og hundar, må hund/hest bli heime, forutsatt at den allergiske spelaren gir beskjed minst ei veke før laiven.
Spørsmål om dyr på EF kan rettast til kaia.aardal[at]gmail.com.
Det er tradisjon for at det er lov å ha med dyr på EF, men det er ei absolutt forutsetning at eigaren har kontroll på dyret sitt. Lydige hundar og snille hestar er velkomne på EF. Om det skulle oppstå skade på personar eller eigedelar, har dyreeigar ansvaret, noko som også vert slege fast av norsk lov.
Det er flere hester på Tregde, og hesteeiere har lov til å ferdes i laivområdet, spesielt på grusveien. Følgende regler er smart om man møter hest; hold avstand, og gå i bremsmodus.
Om hest er med på laiv, følges reglene under:
Av praktiske og sikkerhetsmessige grunnar skal hest med ryttar kun bevege seg på veier som rytter og hest kjenner fra før, og halde seg unna områder som er så trange at en hest ikke trygt kan passere et menneske. Rytter skal også tilpasse ambisjonsnivået til hestens begrensninger. Eigar tar ansvar for fòr og vatn til sitt dyr, og oppholdssoner for hest skal vere nær utkanten av laivområdet. Ingen hestar skal takast med inn i teltleirar, med mindre det er avklart og tillatt av alle i den grupperingen/teltleiren.
Ein viktig regel gjeld for ryttar i rolle på EF (med mindre noe spesielt er avtalt på forhånd): Hest viker for alle og alle viker for hest. Døme på scenario: Ein hest med rytter skal ta med ein beskjed frå borgarmesteren i Bri til sjefen i orkane sitt fort. På grusvegen langt foran seg ser ryttaren ein møljekamp mellom alvar og skogsrøvarar. Ekvipasjen (=hest + ryttar) gjer holdt og betraktar det heile på avstand (kanskje 20 meter). Samtidig kjem ei gruppe hobbitar vandrande bak hesten igjen. I det dei ser hest og ryttar foran seg, innser dei at det er litt lenge sidan sist måltid, og dei setter seg eit lite stykke frå vegen med te og småkaker. Etter ei lita stund oppdagar den årvåkne leiaren for alvane at det står ein hest litt lenger nedi bakken. Ho slår retrett, og alvane forsvinner inn i skogen igjen med skogsrøvarbanden etter seg. Ryttaren set seg i bevegelse igjen. Hobbitane kjem på at dei kanskje skal hjelpe alvane (eller skogsrøvarane) og får opp farta opp bakken.
Hundar skal gå i bånd med mindre anna er avtalt (til dømes kan ein lydig hund gå fritt i eigen leir så sant det er avklart med alle i leiren).
Viktig: Mennesker med dyreallergi går foran dyr på EF. (Andre hestar og hundar kan likevel dukke opp i skogen utan forvarsel grunna allemannsretten.) Om nokon har så alvorleg grad av allergi at dei ikkje kan vere i same skog som t.d. hestar og hundar, må hund/hest bli heime, forutsatt at den allergiske spelaren gir beskjed minst ei veke før laiven.
Spørsmål om dyr på EF kan rettast til kaia.aardal[at]gmail.com.
PAKKELISTE:
Kostyme:
Ta med kostymet ditt
Husk skift (1 par ekstra sko,1 par ekstra bukser, en ekstra ull-longs og et par ekstra sokker-minst!)
Husk varmt tøy, ullundertøy er fint
Sko som ikke ser moderne ut, se kostyme delen. Ikke ta med sko som ikke passser=gnagsår!
Tips: solhatt/noe for nakken, En mørk regnbukse under en tunika merkes nesten ikke, og om underskogen er våt, gjør regnbuksa underverker! Regnponcho (for sprutregn, helst i diskrete farger)
Skogen blir VÅT når det regner. Det gjør at du må pakke skift til bein og føtter i tillegg til overdel. Å gå i lårhøyt gress etter en regnskur gjør deg mye våtere enn selve regnskuren.
Mat:
Tallerken, evt. skål til å spise av. (tre og keramikk passer fint) Dyp og flat eller bare dyp.
Skarp kniv (speiderkniv er bra) til å kutte mat
Noe å spise med (skje holder stort sett, men gaffel)
Kopp (tre og keramikk som ikke ser moderne ut funker fint)
Gryte/panne man kan ha på bål (evt. spørre om å få låne)
Fjøl å kutte mat på (trefjøl er mer hygienisk og ser bedre ut)
Middag (som kan kokes/stekes på bål eller spises kaldt)frokost (brød, ost, pølse, egg osv.)
Mellommåltider (nøtter/rosiner/sjokolade funker fint)
Annen mat du kunne tenke deg å spise
Vannskinn/kamuflert vannflaske
Tips: pakk ting inn i papir isteden for plast, så ser det bedre ut. Ha mat i kurv istedenfor plastpose.. Samarbeid med vennene eller grupperingen din. Alle trenger ikke å ta med gryte og salt.
Praktisk:
Telt (Alle telt er tillatt, komfort går foran det visuelle, men om mulig, pakk med gamle telt)
Noe å sove på (luftmadrass/liggeunderlag/feltseng)
Noe å sove i (sovepose/tepper)
Natttøy
evt. badetøy/håndkle om det er vær for det
myggspray
pinsett til flått
en ekstra dorull, for sikkerhets skyld
vannflasker å ha inne i teltet
toalettsaker
antibak
solkrem!
medisiner om nødvendig/ønskelig (ibux/eurax/allergimedisiner osv)
Tips: myggnetting til å henge fra telttaket. Spesielt om man sover i vertshuset/i det fri. Snakk med grupperingen om telt. Ta med en svær kolli til å ha ting i, så har du alt på et sted. Å bo i sekken er et viktig prinsipp!
Kostyme:
Ta med kostymet ditt
Husk skift (1 par ekstra sko,1 par ekstra bukser, en ekstra ull-longs og et par ekstra sokker-minst!)
Husk varmt tøy, ullundertøy er fint
Sko som ikke ser moderne ut, se kostyme delen. Ikke ta med sko som ikke passser=gnagsår!
Tips: solhatt/noe for nakken, En mørk regnbukse under en tunika merkes nesten ikke, og om underskogen er våt, gjør regnbuksa underverker! Regnponcho (for sprutregn, helst i diskrete farger)
Skogen blir VÅT når det regner. Det gjør at du må pakke skift til bein og føtter i tillegg til overdel. Å gå i lårhøyt gress etter en regnskur gjør deg mye våtere enn selve regnskuren.
Mat:
Tallerken, evt. skål til å spise av. (tre og keramikk passer fint) Dyp og flat eller bare dyp.
Skarp kniv (speiderkniv er bra) til å kutte mat
Noe å spise med (skje holder stort sett, men gaffel)
Kopp (tre og keramikk som ikke ser moderne ut funker fint)
Gryte/panne man kan ha på bål (evt. spørre om å få låne)
Fjøl å kutte mat på (trefjøl er mer hygienisk og ser bedre ut)
Middag (som kan kokes/stekes på bål eller spises kaldt)frokost (brød, ost, pølse, egg osv.)
Mellommåltider (nøtter/rosiner/sjokolade funker fint)
Annen mat du kunne tenke deg å spise
Vannskinn/kamuflert vannflaske
Tips: pakk ting inn i papir isteden for plast, så ser det bedre ut. Ha mat i kurv istedenfor plastpose.. Samarbeid med vennene eller grupperingen din. Alle trenger ikke å ta med gryte og salt.
Praktisk:
Telt (Alle telt er tillatt, komfort går foran det visuelle, men om mulig, pakk med gamle telt)
Noe å sove på (luftmadrass/liggeunderlag/feltseng)
Noe å sove i (sovepose/tepper)
Natttøy
evt. badetøy/håndkle om det er vær for det
myggspray
pinsett til flått
en ekstra dorull, for sikkerhets skyld
vannflasker å ha inne i teltet
toalettsaker
antibak
solkrem!
medisiner om nødvendig/ønskelig (ibux/eurax/allergimedisiner osv)
Tips: myggnetting til å henge fra telttaket. Spesielt om man sover i vertshuset/i det fri. Snakk med grupperingen om telt. Ta med en svær kolli til å ha ting i, så har du alt på et sted. Å bo i sekken er et viktig prinsipp!